Der Wilde Süden

  • Systemfrage, Teil 2: Microlite 20

    ooh, noch kürzer, noch einfacher, und sogar auf deutsch: Microlite 20. Müsste hier mal ein Testspiel wagen…

  • Regelwerk nahezu beschlossen

    Mazes & Minotaurs, revised Rules Das System ist hinreichend simpel, genügt den Anforderungen an „Old School Gaming“ die ich mir selbst gestellt habe und ist dazu auch noch kostenlos herunterzuladen. Was will man mehr? Für mich besonders spannend ist die Tatsache, dass es überhaupt keine Fertigkeiten oder ähnliches gibt. All solche Dinge werden im Spiel […]

  • Die Malizien-Expedition

    Alisia von Malizien war zeit ihres Lebens eine begeisterte Forscherin und Entdeckerin. Zumindest verschlang sie alles was sie an alten Reiseberichten zu fassen bekam, und auf ihren Bällen waren Explorateure stets gern gesehene Gäste. Als erste Nachrichten vom Abschmelzen des Suphorên-Gletschers den Landsitz der Malizien-Familie erreichten, beschloß Dame Alisia nun selber in die Fußstapfen der berühmten […]

  • Der Hornforst

    Eines der beliebtesten Jagdgebiete des Hochadels vor der Zeit des Kaltfluches war der Hornforst. Ein schon im ursprünglichen Zustand recht lichter Wald wurde durch Rodung und sorgfältiger Kultivierung zu einem gepflegten aber dennoch urwüchsig anmutigen Parkwald. Die Wildhüter setzten im Hornforst allerlei seltene und teilweise verzauberte Tierarten aus, denen dann in Lustjagden zu Leibe gerückt […]

  • Tarkherheim – Letzer Außenposten der Zivilisation

    Am südlichen Ende des Tarkherpasses liegt der letzte befestigte Aussenposten des Karischen Reiches – die Festungsstadt Tarkherheim. Gebaut vor 400 Jahren um den Tarkherpass abzusichern war Tarkherheim lange Zeit beinahe überflüssig: Erzeugt durch den Kaltfluch des Nekromanten Suphorên versperrte ein riesiger Gletscher für mehr als zwei Jahrhunderte den südlichen Ausgang des Tarkher-Passes. Die Verbindung mit […]

  • Die Finsterquelle

    So genannt, weil ihr Ursprung unter Tage in einer natürlichen Höhle liegt, galt die Finsterquelle zu Hochzeiten des Karischen Reiches als magische Heilquelle. Ihrem Wasser wurden die wundersamsten Dinge zugeschrieben. Wurden Schwerverletzte direkt in der Quelle gebadet, so heisst es, wurden sie nicht selten binnen Minuten wieder vollständig geheilt! Rund um die Quelle wurde folgerichtig […]

  • Die alte Schwertmanufaktur

    In den südlichen Ausläufern des Tarkhergebirges, der Sage nach aus einem kompletten Berghang gehauen, lag eines der Zentren karischer Schwertschmiedekunst. Die Manufaktur der Altheiligen. Die Waffen die diese Werkstätten verliessen waren nicht nur von hervorragender handwerklicher Qualität, sondern auch kleine Kunstwerke. Nicht selten wurden Altheiligen-Schwerter als Geschenke für Könige gehandelt. Die Schmiede der Altheiligenmanufaktur galten […]

  • Webseite gestartet

    Der Wilde Süden geht live. Dieser Kampagne liegt die Idee der West Marshes zugrunde: Die Spielwelt ist eine Sandbox in der die Spieler sich austoben dürfen – und sollen. Südlich der Festungsstadt Tharkerheim findet sich der Wilde Süden, ein unerforschtes Gebiet voller Monster, Gefahren und Geheimnisse, aber auch voller Schätze und versunkener Städte und Tempel. […]