ooh, noch kürzer, noch einfacher, und sogar auf deutsch: Microlite 20. Müsste hier mal ein Testspiel wagen…
Regelwerk nahezu beschlossen
Mazes & Minotaurs, revised Rules
Das System ist hinreichend simpel, genügt den Anforderungen an „Old School Gaming“ die ich mir selbst gestellt habe und ist dazu auch noch kostenlos herunterzuladen. Was will man mehr?
Für mich besonders spannend ist die Tatsache, dass es überhaupt keine Fertigkeiten oder ähnliches gibt. All solche Dinge werden im Spiel über gesunden Menschenverstand geregelt – ich erhoffe mir davon ein eher zügiges und einfallsreiches Spiel: Jeder darf alles versuchen, egal ob im Kampf oder ausserhalb.
Die Malizien-Expedition
Alisia von Malizien war zeit ihres Lebens eine begeisterte Forscherin und Entdeckerin. Zumindest verschlang sie alles was sie an alten Reiseberichten zu fassen bekam, und auf ihren Bällen waren Explorateure stets gern gesehene Gäste. Als erste Nachrichten vom Abschmelzen des Suphorên-Gletschers den Landsitz der Malizien-Familie erreichten, beschloß Dame Alisia nun selber in die Fußstapfen der berühmten Forscher und Entdecker zu gehen.
Zusammen mit dem Exploratorius Magnus Manfred von Crastar und einem Troß von 30 Soldaten, Trägern und Waldläufern, sowie mehreren Käfigen mit Botenvögeln brach Dame Alisia vor 5 Jahren von Tarkherheim auf.
Die ersten Wochen schien alles gut zu verlaufen: Einzelne Botenvögel brachten Kunde Dörfern, die von der Wildnis zurückerobert wurden. Dame Alisia schrieb unter anderem:
Die Häuser sind allesamt zerfallen, nirgends findet sich eine Spur ihrer vorherigen Bewohner. Vögel haben aus den verrotteten Reetdächern ihre Nester gebaut, und beschweren sich lautstark, wenn wir ihnen zu nahe kommen. Die armen Dinger haben wahrscheinlich noch nie Kaiserliche gesehen.
In einem eingestürzten Wachturm wohnte sogar eine kleine Rotte Wildschweine, unsere tapferen Soldaten haben sich sehr über diesen Festschmaus gefreut!
Die resolute Adelsdame legte jedem zweiten Bericht eine Skizze der Umgebung bei, so dass die Daheimgebliebenen zumindest eine Ahnung des Erreichten erhaschen konnten.
Doch nur wenig später berichten ihre Briefe von ersten Toten, erst durch Unfälle, dann durch Krankheit, und der letzte Brief, datiert auf den 21. Tag nach Beginn der Expedition beginnt und endet mit nur einem Satz:
Wir sind in einen Hinterhalt geraten. Sendet Hilfe!
Danach hat niemand je wieder etwas von der Dame Alisia von Malizien gehört, und kein einziges Mitglied der letzten organisierten Expedition jenseits des Suphorên-Gletschers wurde je wieder gesehen. Das Haus Malizien trauerte offiziell, und erweckte den Anschein dringend eine Rettungsmission starten zu wollen, doch tatsächlich war man wohl froh eine unbequeme vierte Tochter los zu sein…
Der Hornforst
Eines der beliebtesten Jagdgebiete des Hochadels vor der Zeit des Kaltfluches war der Hornforst. Ein schon im ursprünglichen Zustand recht lichter Wald wurde durch Rodung und sorgfältiger Kultivierung zu einem gepflegten aber dennoch urwüchsig anmutigen Parkwald. Die Wildhüter setzten im Hornforst allerlei seltene und teilweise verzauberte Tierarten aus, denen dann in Lustjagden zu Leibe gerückt wurde.
Es heisst, dass die nur alle zwei Dutzen Jahre stattfindende Hornjagd ein einzigartiges Erlebnis gewesen sei, und die wenigen übrigen Trophäenbögen aus verzierten Einhorn-Hörnern sind ebenso wertvolle wie mächtige Waffen.
Tarkherheim – Letzer Außenposten der Zivilisation
Am südlichen Ende des Tarkherpasses liegt der letzte befestigte Aussenposten des Karischen Reiches – die Festungsstadt Tarkherheim.
Gebaut vor 400 Jahren um den Tarkherpass abzusichern war Tarkherheim lange Zeit beinahe überflüssig: Erzeugt durch den Kaltfluch des Nekromanten Suphorên versperrte ein riesiger Gletscher für mehr als zwei Jahrhunderte den südlichen Ausgang des Tarkher-Passes. Die Verbindung mit den Ländern südlich des Tarkhergebirges brach vollständig ab.
Und so versank Tarkherheim langsam in der Bedeutungslosigkeit, nur einige wenige Jäger und Fallensteller nutzten die Stadt noch als Ausgangspunkt und Handelsposten.
Als aber vor 50 Jahren der Gletscher durch die kataklysmische Rebellion weitgehend abschmolz, wurde die Feste wieder stärker bemannt. Doch anstatt des blühenden Süden des Karischen Reiches fand sich jenseits des Suphorên-Gletschers nur eine unzugängliche Wildnis voller Ungeheuer.
Was in den vergangenen 200 Jahren im Süden passierte ist ein Rätsel. Leider ist das Karische Reich immer noch geschwächt, so dass es aber wird sicherlich noch Jahrzehnte dauern, bis auch nur daran zu denken ist, eine Expedition in die wilden Südlande zu senden.
Doch für eine Handvoll Abenteurer ist die Verlockung sicherlich groß: Es gibt zwar nur vage Geschichten darüber, was sich auf der anderen Seite des Tarkherpasses befindet, ja nicht einmal verlässliche Karten über die allernächste Umgebung. Aber vor zwei Jahrhunderten gab es hier blühende Städte, reiche Tempel und Schlösser sowie bedeutende Magieschulen. Wer weiß, welche Schätze dort noch zu finden sind?
Die Finsterquelle
So genannt, weil ihr Ursprung unter Tage in einer natürlichen Höhle liegt, galt die Finsterquelle zu Hochzeiten des Karischen Reiches als magische Heilquelle. Ihrem Wasser wurden die wundersamsten Dinge zugeschrieben. Wurden Schwerverletzte direkt in der Quelle gebadet, so heisst es, wurden sie nicht selten binnen Minuten wieder vollständig geheilt!
Rund um die Quelle wurde folgerichtig eine prächtige Tempelanlage und mehrere Kurhäuser errichtet. Heutzutage ist nicht einmal mehr bekannt, in welchen Ausläufer der Tarkhergebirges die Quelle genau liegt, oder ob sie überhaupt noch existiert.
Die alte Schwertmanufaktur
In den südlichen Ausläufern des Tarkhergebirges, der Sage nach aus einem kompletten Berghang gehauen, lag eines der Zentren karischer Schwertschmiedekunst. Die Manufaktur der Altheiligen. Die Waffen die diese Werkstätten verliessen waren nicht nur von hervorragender handwerklicher Qualität, sondern auch kleine Kunstwerke. Nicht selten wurden Altheiligen-Schwerter als Geschenke für Könige gehandelt.
Die Schmiede der Altheiligenmanufaktur galten damals als verschroben, mehr an der Kunstfertigkeit interessiert als an nennenswerten Produktionszahlen.
Webseite gestartet
Der Wilde Süden geht live. Dieser Kampagne liegt die Idee der West Marshes zugrunde: Die Spielwelt ist eine Sandbox in der die Spieler sich austoben dürfen – und sollen. Südlich der Festungsstadt Tharkerheim findet sich der Wilde Süden, ein unerforschtes Gebiet voller Monster, Gefahren und Geheimnisse, aber auch voller Schätze und versunkener Städte und Tempel. Mutige Abenteurer können dort unermesslichen Reichtum finden – oder einen schnellen Tod.
Alle Rollenspieler im Hamburger Raum die mehr oder minder regelmäßig an einem Tag am Wochenende diese Gefahren erkunden wollen sind herzlich eingeladen. Die Spielregeln (abgesehen vom eigentlichen Regelwerk) sind wie folgt:
- Gespielt wird, wenn sich 4 bis 6 Spieler mit mir auf einen Termin einigen können
- Ein Termin muss mindestens drei Wochen im Voraus fest stehen
- Bei der Terminvereinbarung muss die Spielergruppe das „Expeditionsziel“ angeben
- Es wird (so gut wie) keine Intrigen-, Stadt- oder ähnliche Abenteuer geben. Der Wilde Süden fokussiert sich auf die Erforschung und das „Besiegen“ klassischer Dungeons.
- Ist ein Gewölbe erkundet, die Schätze geplündert bleiben sie geplündert. Wer also zuerst kommt, mahlt zuerst.